Monday 9 April 2018

Civilização 5 persia strategy


Persa (Civ5)
Tema Musical: Morghe Sahar (arranjado por Geoff Knorr) Conjunto de Música: Oriente Médio Arquitetura: Espião do Oriente Médio Nomes: Azi, Dabir, Firuz, Gaspar, Shahzad, Aga, Marjane, Peri, Sartaj, Yasmin Religião preferida: Zoroastrismo.
Estratégia Editar.
A civilização persa pode muito bem ser considerada a mestra da Idade de Ouro: primeiro, suas Idades de Ouro duram 50% mais (um bônus cumulativo com outros bônus similares, como o de Chichen Itza); segundo, suas unidades se tornam muito mais eficazes durante a Era de Ouro; e terceiro, seu prédio único, o Tribunal de Sárapura, tem um aprimoramento adicional de Felicidade, que ajuda a atingir a Idade do Ouro com mais frequência. Tendo isso em mente, jogue com os pontos fortes fornecidos por uma Era de Ouro - os bônus Ouro, Cultura e Produção - e escolha um caminho para a vitória que use essas forças. Por causa de sua diversidade, este poderia ser de fato qualquer um dos quatro caminhos! Tente acumular muita Felicidade extra para atingir a Idade do Ouro com mais frequência, e cronometre sua batalha de acordo com a velocidade e os bônus de combate das suas unidades.
O Immortal é uma boa unidade de jogo inicial que permitirá aos persas combater Bárbaros com eficácia (recuperando-se da batalha muito mais rápido que o habitual), embora este bónus não seja muito útil em grandes ataques.
Edição da Entrada Civilopédia.
História Editar.
O termo "Pérsia" deriva de uma região no sul do Irã, anteriormente conhecida como "Persis"; é comumente usado para descrever áreas onde predominavam a língua e os costumes persas. Houve uma série de "impérios persas" ao longo da história; Neste artigo estamos examinando especificamente a dinastia aquemênida, que começou em 559 aC e terminou cerca de dois séculos depois, sob o ataque do gênio militar grego Alexandre, o Grande.
Terreno e Clima Editar.
A península iraniana, que formava o coração do Império Persa, é um planalto rodeado a leste e a oeste por montanhas. Ao sul estão o Golfo Pérsico e o Golfo de Omã, ao norte o Mar Cáspio e mais montanhas. No seu auge, o Império Persa também abrangia o Egito, o Oriente Médio e grande parte da Ásia Menor (a Turquia moderna). É inútil generalizar sobre o terreno e o clima de uma região tão vasta e variada que abrange dois continentes.
Antes dos persas: o Medes Edit.
Antes dos persas, os medos eram o poder ascendente na área. Segundo o historiador antigo Heródoto, o primeiro rei mediano foi Deioces, que governou de 728 a 675 aC. O filho de Deioces, Phraortes, subjugou os persas; mais tarde ele morreu em batalha contra os assírios. Em algum ponto do século VI os medos ficaram sob domínio cita, mas eles se retiraram ou foram assimilados no final do século VI, e o reino estava novamente sob o controle mediano.
Segundo todos os relatos, o rei Cyaxares (625 - 585 aC) foi um soberano brilhante que reorganizou o exército mediano e o levou com sucesso à batalha contra os poderosos assírios, capturando várias importantes cidades assírias. Cyaxares aliou-se aos babilônios e os dois poderes destruíram a Assíria. Na divisão dos despojos, Babilônia recebeu todo o território assírio no Crescente Fértil (a área entre e adjacente aos rios Tigre e Eufrates), enquanto os medos tomaram posse das possessões assírias nas terras altas a leste e norte da Babilônia, incluindo território na Ásia Menor.
O filho de Cyaxares, Astíages, evidentemente não era tão politicamente ou militarmente astuto quanto seu pai; ele seria o último rei dos medos.
A ascensão da Pérsia Editar.
Segundo a lenda, o rei Cyaxares entregou a Pérsia a seu vassalo Cambises I. Cambises Passei a coroa para seu filho Ciro II, que solidificou sua posição política casando-se com a filha do rei Astyages. Apesar de sua conexão real Ciro não estava satisfeito com sua posição subordinada, e depois de se aliar com a vizinha Babilônia, ele se rebelou contra os medos. Em 550 aC, os persas saíram vitoriosos e os medos não mais existiam.
Ciro II foi o primeiro dos reis "aquemênicos" da Pérsia. Depois de conquistar o território mediano, Ciro expandiu a Pérsia para a Ásia Menor. Primeiro ele diplomaticamente isolou e depois conquistou Lídia (cujo rei era o famoso rico Croesus), e então ele sistematicamente cercou e tomou todas as cidades-estados gregas na costa oeste da Ásia Menor. Com seu flanco norte assegurado, Ciro II então virou para o sul contra seu antigo aliado Babilônia.
Embora fosse um grande poder, Babilônia estava dividida internamente, tinha um rei impopular e, ao permitir que Ciro destruísse Lydia, estava fora de seus aliados em potencial. No evento, caiu quase sem que a Pérsia fizesse um golpe. Em 539, Ciro marchou triunfalmente para a cidade, governando agora um império que se estendia até as fronteiras do Egito.
Cyrus não conseguiu desfrutar de seus triunfos por muito tempo. Ele morreu em batalha na Ásia Central em 529 aC.
Expansão Persa Editar.
Ciro II foi sucedido por seu filho, Cambises II. Depois de supostamente garantir seu trono matando seu irmão Bardiya, em 525 aC Cambises liderou uma campanha contra o Egito, que caiu depois de batalhas em Pelusium e Memphis. Cambises tentou então ampliar o poder persa para o oeste, mas os ataques contra Cartago, Núbia e Amon foram todos mal sucedidos. Em 522, Cambises soube de uma revolta no Irã liderada por um impostor que afirmava ser seu irmão, Bardiya. Ele morreu enquanto voltava para casa para recuperar o controle da região rebelde. Foi dito que ele cometeu suicídio, mas alguns historiadores acreditam que foi apenas propaganda espalhada pelo seu sucessor.
Após a morte de Cambises II, um de seus generais, um homem chamado "Dario", conduziu suas tropas de volta ao Irã para esmagar a rebelião, que aparentemente estava bem avançada na época em que Dario chegou. Um membro da casa aquemênida e parente distante de Cambises II, Dario declarara ele mesmo o legítimo herdeiro de Cambises. Demorou um ano lutando para acabar com a revolta e garantir sua reivindicação ao trono, mas em 521 Dario I estava no firme controle do Império Persa.
Darius Eu era, em todos os aspectos, um líder superlativo. Depois de esmagar a rebelião através de uma combinação de punição severa de líderes rebeldes combinados com a clemência das populações locais, ele então trabalhou para reorganizar o império e codificar suas leis. Ele expandiu ainda mais o poder persa no norte da Índia e estabeleceu uma cabeça de ponte sobre o Helesponto, dando à Pérsia um lugar permanente na Europa. Ele reprimiu com sucesso uma revolta das cidades-estados gregas, ganhando a boa vontade dos cidadãos gregos removendo tiranos locais e devolvendo a democracia ao povo.
Em 492, as forças de Dario haviam retomado a Trácia e a Macedônia nos Bálcãs, preparando o terreno para uma invasão da Grécia. A princípio, Dario subestimou as dificuldades de uma campanha grega e, em 490, os gregos aliados o derrotaram decisivamente na Batalha de Maratona. Dario foi forçado a recuar e se reagrupar. Ele começou a se preparar para outra campanha, mas em uma escala muito maior e mais poderosa.
Dario I morreu em 486 aC, e ele foi sucedido por seu filho, Xerxes I. Xerxes imediatamente teve que lidar com uma grave revolta no Egito, o que ele fez em uma rápida campanha em 484. Ao contrário de seus predecessores, Xerxes lidou duramente com os rebeldes. província, removendo os líderes locais e impondo controle persa direto aos cidadãos. Ele fez o mesmo com os babilônios quando eles se revoltaram em 482 aC.
Xerxes e as campanhas gregas editam.
Em 480, Xerxes liderou um enorme exército no norte da Grécia, apoiado por uma poderosa marinha persa. O norte da Grécia caiu para os invasores com bastante facilidade, e apesar da posição heróica dos espartanos e dos boeotianos em Termópilas, os gregos foram incapazes de impedir o exército de Xerxes de marchar para Atenas e saquear a cidade-estado mais poderosa da Grécia. No entanto, os atenienses haviam evacuado sua cidade antes que os persas chegassem, e sua marinha permaneceu muito poderosa.
Na batalha de Salamina (480 aC), uma frota grega de cerca de 370 trirremes derrotou 800 galeras persas, destruindo talvez 300 navios persas a um custo de 40 navios gregos. Essa derrota atrasou a planejada ofensiva persa na Grécia por um ano, dando aos gregos tempo para fortalecer suas defesas contra os invasores. Xerxes foi forçado a retornar à Pérsia, deixando seu general Mardônio no comando, e os gregos prontamente venceram várias batalhas navais e terrestres importantes contra o novo líder. Com a morte de Mardônio na batalha de Platéia, a campanha acabou e os persas sobreviventes se retiraram da Grécia em desordem.
Xerxes nunca montou outra invasão da Grécia. Em 465 aC ele foi assassinado.
Estagnação Persa e Declínio Editar.
Governando de 465-404 aC, os três reis persas que seguiram Xerxes I - Artaxerxes I, Xerxes II e Dario II - eram fracos e sem inspiração. No final do século IV os persas recuperaram algum poder no mar Egeu, jogando com sucesso os gregos uns contra os outros durante a longa guerra do Peloponeso entre Atenas e Esparta; no entanto, em 405 aC, o Egito se revoltou e a Pérsia não conseguiu recuperar o controle da província rebelde por mais de 50 anos.
Dario II foi sucedido por Artaxerxes II, que governou por 45 anos (404 - 359 aC). Durante seu reinado, Artaxerxes II travou uma guerra contra Esparta, mais uma vez sobre as colônias gregas na Ásia Menor. Pérsia aliada com os atenienses (que estavam se recuperando de sua derrota desastrosa na Guerra do Peloponeso) e Esparta foi forçada a chegar a um acordo.
Apesar desses sucessos ocasionais, à medida que o século III aC progrediu, a fraqueza e a desorganização persas aumentaram. Em 373 aC, um grupo de sátrapas do império (governadores provinciais) se revoltou. Eles foram abatidos, mas outras revoltas se seguiram, e com freqüência crescente. A posição do rei era cada vez mais instável; Artaxerxes III chegou ao trono como resultado da traição em 359 aC; em uma tentativa de garantir sua posição, ele prontamente assassinou quantos parentes ele conseguisse encontrar. Em 338, Artaxerxes III foi envenenado por ordem do eunuco Bagoas, que colocou no poder o filho mais novo de Artaxerxes, Asses. Asses prontamente tentou envenenar Bagoas, mas seu esforço falhou e ele mesmo foi morto. Bagoas então elevou Dario III ao trono. Dario III era um antigo sátrapa da Armênia; embora ele fosse apenas parecido com o falecido rei, praticamente todo mundo com uma reivindicação melhor já estava morto.
Filipe e Alexandre e o Fim dos Aquafemen Editar.
Dario III pode ou não ter sido um líder especialmente eficaz, é difícil dizer. Quando assumiu o trono, o Império Persa estava em declínio há bem mais de um século, com suas muitas partes componentes em revolta quase constante contra o governo central cada vez mais inepto. A intriga do palácio enfraqueceu ainda mais a monarquia, e os líderes que desejavam sobreviver passaram tanto tempo vigiando suas costas quanto cuidando dos interesses do Império. Qualquer líder que assumisse o poder nessas circunstâncias estaria em apuros. Por mais que as coisas ruins em casa fossem, elas se tornaram insignificantes quando comparadas com os problemas que o caminho de Darius III atravessava o Helesponto.
Em 359 aC, o rei Filipe ascendeu ao trono da Macedônia, um país que se encontra entre a Grécia e os Bálcãs. Em 20 anos, Philip conquistou toda a Grécia e começou a se preparar para invadir a Pérsia. Após o assassinato de Filipe em 336 aC, um jovem chamado Alexandre recebeu a coroa macedônia. Depois de assegurar seu trono e suprimir uma rebelião grega, Alexandre retomou a invasão de Filipe à Pérsia.
Alexandre era um gênio militar e um homem de grande coragem e ainda maior ambição. À frente de um exército grego altamente disciplinado, equipado com armas e táticas superiores, ele atravessou a Pérsia como uma faca quente na manteiga. Darius repetidamente encontrou-o em batalha, muitas vezes com números muito superiores, e Alexander simplesmente destruiu seus exércitos um após o outro. A capital persa Persépolis caiu aos exércitos de Alexandre em 330 aC, e Dario foi assassinado no mesmo ano. O último governante aquemeu havia caído aos invasores.
Edição de resumo.
O Império Persa Aquemênida sobreviveu e prosperou em um bairro perigoso por cerca de 200 anos. No seu auge, dominava a terra da Índia ao Egito, do Irã aos Bálcãs. Era um império desajeitado e desajeitado, abrangendo três continentes com cidadãos falando dezenas de línguas diferentes. Na melhor das hipóteses, os reis aquemênidas eram legisladores que tratavam suas populações sujeitas com clemência e justiça, interferindo o mínimo possível com as políticas internas provinciais, desde que os sujeitos se comportassem. Na pior das hipóteses, os reis aquemênidas eram incompetentes e atrapalhadores.
O que quer que fossem, os reis aquemênidas eram sobreviventes. Duzentos anos é muito tempo para uma única família permanecer no poder. Se eles não tivessem vivido ao lado de Alexandre e Filipe, eles poderiam ter permanecido no poder por mais cem anos. Alexandre, o Grande, era um líder brilhante e senhor da guerra, mas seu próprio império mal sobreviveu a sua morte por um ano.
Trívia persa Editar.
O cavalo Cáspio, que se acredita ser uma das mais antigas raças de cavalos domesticados do mundo, remonta à antiga Pérsia.
Em 1935, o rei persa Reza Shah Pahlavi mudou o nome da soberania para o Irã.
Na mitologia persa, o diabo usa comida persa para corromper o rei da terra, "Zahak, o rei dragão".
Invenções persas ou contribuições:
O tijolo moderno. Alguns dos tijolos mais antigos encontrados até hoje são persas, de ca. 6000 aC Invenção do alcatrão (alaúde), que levou ao desenvolvimento do violão. Zoroastrismo: onde o primeiro profeta de uma fé monoteísta surgiu de acordo com alguns estudiosos. Sob o governo de Ciro II o Grande, o Cilindro de Ciro foi lançado. Esta é considerada a primeira declaração universal dos direitos humanos, antecedendo a Magna Carta em um milênio. O jogo polo, em 521 aC. O primeiro sistema de tributação (sob o Império Aquemênida).

Estratégias (Civ5)
Esta página é usada para enviar e visualizar estratégias para o Civilization V.
Conceitos Básicos Editar.
Diplomacia do dólar Editar.
No começo, tente encontrar estados-cidades (30 Gold se você os encontrar primeiro, e 15 Gold se você não tiver) e vender suas embaixadas para a IA por 1 Gold por turno. No entanto, lembre-se de que isso dá ao conhecimento da IA ​​a localização da sua capital, o que pode resultar na cobiça de suas terras. Pense duas vezes em dar embaixadas a civilizações belicistas (os zulus, os mongóis, os hunos, etc.), especialmente em dificuldades mais elevadas. Começar a negociar com as civilizações desde cedo torna-as mais amigáveis ​​e mais propensas a dar-lhe uma Declaração de Amizade. As primeiras alianças também permitem que você venda seus luxos por 240 Gold em vez de apenas 6 Gold por turno, o que equivale a apenas 180 Gold (embora isso seja diferente em velocidades de jogo mais lentas ou mais rápidas). Comece sempre o seu jogo construindo pelo menos 1-2 Escuteiros em grandes mapas continentais e menos em mapas da ilha para explorar adequadamente e conhecer a maioria das cidades-estados primeiro.
Gestão de Cidadãos Editar.
No início do jogo é mais importante para a sua cidade crescer. Defina a sua cidade no foco de produção e bloqueie os blocos de "crescimento" (ladrilhos com 3 ou mais alimentos, assim chamados porque cada cidadão consome 2 alimentos). Quando uma cidade cresce, o novo cidadão trabalha automaticamente na maior produção e você obterá o benefício no mesmo turno, porque a comida é consumida primeiro, depois a cidade cresce e toda a produção e o ouro são usados. Se você deixasse sua cidade na produção de alimentos, a nova telha trabalhada seria desperdiçada. Bloqueie seu cidadão em um bloco de comida para os próximos turnos.
Colocação de cidade ideal e como expandir a edição.
A localização perfeita da cidade precisa do seguinte, em ordem de importância:
Um rio (comida extra nas fazendas próximas ao rio com o serviço civil e a capacidade de construir um moinho de água, jardim e uma usina hidrelétrica) Pelo menos um recurso de luxo Uma montanha (requisito para certas maravilhas e observatório) Colocada em uma colina o início do jogo e estatísticas extras defensivas) Acesso ao mar (se houver recursos marinhos nas proximidades ou se suas cidades forem todas costeiras para alimentá-los com navios de carga)
Ao produzir um Colonizador, sua cidade não pode passar fome ou crescer, o que permite que cada telha seja dedicada à produção e geração de ouro. 3 Contagem de alimentos para 1 produção na produção de colonos. Você geralmente não deve produzir Settlers antes de ter 4 Population, porque levará muito tempo para construir um Colonizador e sua cidade demorará demais para alcançar outros jogadores quando você terminar os Settlers.
Sua expansão deve estar localizada ao lado de luxos que você não possui ou de reivindicar uma posição estratégica extremamente boa para conquista ou turquia. Você deve sempre procurar pelo menos um outro luxo, porque a fixação de cada cidade consome 4 de felicidade. Muitas vezes é aconselhável para resolver diretamente sobre luxos que exigem um acampamento (como peles e trufas) ou uma plantação (como cacau, frutas cítricas, vinho e algodão). Resolver um luxo atrasa a necessidade de um Trabalhador desde o início, já que a cidade automaticamente trabalha com a tecnologia apropriada; no entanto, nega a sua cidade o rendimento do luxo melhorado. Acampamentos e Plantações só geram Ouro adicional quando melhorados, enquanto Minas e Pedreiras produzem Produção adicional (um recurso muito mais importante); Assim, o custo de oportunidade de se estabelecer em um recurso que requer uma mina ou uma pedreira é muito maior.
Uso Básico do Trabalhador Editar.
O principal objetivo dos Trabalhadores desde o início é aumentar o rendimento das telhas trabalhadas. Algo muito importante a considerar no início é que as melhorias no tile podem ser alteradas mais tarde no jogo. Seu primeiro foco deve ser em torno de melhorar os recursos de luxo que você pode ter que você tenha a tecnologia adequada para. Melhorar as telhas que podem se tornar fazendas é igualmente importante, pois isso aumentará significativamente a comida. Melhore as peças que não requerem trabalho preliminar, como limpar uma floresta ou uma selva, primeiro para obter o rendimento mais rápido das peças. Se você seguir a árvore de políticas do Liberty, certifique-se de desbloquear a política que concede mais um Worker e uma velocidade de melhoria de tile 25% mais rápida, pois isso ajudará ao longo do jogo.
Especialmente em dificuldades maiores, os trabalhadores são proibitivamente caros de produzir. Não tenha medo de roubar os trabalhadores das cidades-estados ou adversários da IA ​​no início do jogo. Fazê-lo com muita antecedência não resulta em qualquer penalidade diplomática significativa mais tarde no jogo, ao mesmo tempo em que cede a você Trabalhadores "livres" e potencialmente compromete seriamente o retorno dos IAs.
Como aliar cidades-estados Editar.
Não ignore o valor que uma cidade-estado pode fornecer como aliada. Dependendo do caminho que uma cidade-estado segue, você pode receber Cultura, Fé, Comida, unidades militares (algumas das quais você não pode adquirir de outra forma), ou Felicidade. Você pode aumentar sua amizade com uma cidade-estado de várias maneiras. Os presentes em dinheiro funcionam bem, e o bônus que você recebe quando uma cidade-estado está trabalhando em um projeto pode aumentar drasticamente seu nível de amizade. As unidades de pagamento também proporcionam um aumento, mas cada cidade-estado pedirá favores ou fará pedidos especiais, como construir uma nova maravilha mundial ou encontrar o território de outra civilização. Completar essas missões fornece pontos de amizade que podem ser escolhidos facilmente. Fighting Barbarians é outra maneira eficaz de ganhar influência com uma cidade-estado. Você pode ganhar 12 Influence matando uma unidade de bárbaros dentro ou ao lado do território de uma cidade-estado, e quando a cidade-estado pede ajuda para se livrar de um certo acampamento, até 50 Influence podem ser concedidos.
Em certas situações, você pode expandir sua amizade com várias cidades-estado de uma só vez, ou aumentar rapidamente a taxa de influência, com um planejamento cuidadoso e posicionamento da unidade. Se os territórios de duas cidades-estado se unirem e um acampamento aparecer em suas fronteiras, a matança de bárbaros aumentará a amizade com ambas as cidades-estados. Além disso, resgatar um trabalhador da cidade-estado e devolvê-lo à cidade-estado vale 45 Influência. Jogando com bárbaros furiosos (selecionados na tela de configuração) aumentará a taxa na qual os acampamentos gerarão novos bárbaros. Se você puder resgatar um Trabalhador fora do acampamento, geralmente é possível posicionar suas unidades de forma que você possa controlar a direção que o Trabalhador dirige. Ao manter um Trabalhador perto de um acampamento, você pode permitir que os bárbaros capturem o Trabalhador repetidas vezes, resgatando-o a cada vez e ganhando pontos por matar bárbaros, bem como resgatando Trabalhadores. Apenas seja cauteloso que uma unidade errante de outra civilização não venha e arruine sua coisa boa matando os bárbaros (ou seu acampamento).
Religião Edit.
A religião não é uma condição vencedora, mas ajuda você a conquistar a vitória cultural, porque o turismo tem um efeito maior sobre as civilizações que compartilham sua religião. Se você quer ter um jogo de religião forte, você precisa escolher uma civilização que tenha um tema religioso (como os celtas ou a Etiópia) ou que tenha uma cidade com muitos blocos de deserto viáveis ​​(especialmente oásis e colinas) enquanto corre o panteão Folclore do Deserto (o que faz com que cada azulejo do deserto produza 1 Fé).
A grande geração de fé nos primeiros jogos permite que você encontre a primeira religião, concedendo-lhe acesso a todas as crenças religiosas disponíveis. Geralmente, você quer encaixar as crenças religiosas em seu estilo de jogo, mas os melhores são o dízimo (para geração de ouro), pagodes (edifícios com fé que concedem felicidade), textos religiosos (propagação mais rápida de sua religião) e educação jesuíta edifícios com fé). Se você não pode escolhê-los, consiga alguns que se encaixem no seu plano geral.
Belicista em Dificuldades Imortais e Divinas Editar.
Este guia descreve como conquistar vitórias assistidas em dificuldades maiores (e mapas Pangea / Continentes), e lista quatro boas unidades para fazer isso: o Bowman Composto (Era Clássica), o Arqueiro (Era Medieval), Canhão (Era do Renascimento) e artilharia (era industrial). Ele também tem mais informações descrevendo a melhor forma de começar (ordem de construção; Tradição, Liberdade, Honra; 3 da cidade no início do Colégio Nacional; Oracle corrida; etc.) Finalmente, também sugere dicas sobre como manipular cidades-estados a seu favor durante tempos de guerra . Este guia é extremamente útil para colmatar o fosso para uma dificuldade maior.
Este guia assume um tempo de giro padrão; no entanto, Epic ou Marathon são muito mais fáceis para a guerra, já que leva mais tempo para as unidades se tornarem obsoletas.
Piedade Pequena Editar.
Este guia descreve como realizar uma vitória diplomática completamente pacífica usando a piedade para difundir uma religião em todo o mundo, apesar de estar atrasada em demografia para uma grande parte do jogo e da divindade. Apesar de qualquer mau começo (com a Grécia, sem rios, desovando ao lado do Zulus), o guia demonstra como ainda pode ser puxado para fora em um mapa de tamanho padrão. Essa estratégia pode ser reformulada para outros tamanhos de mapas e vitórias também. Por causa da cultura de uma religião dominante, de todas as amizades e alianças cidade-estado, você pode pegar o Racionalismo facilmente, ter múltiplos Acordos de Pesquisa e obter a ciência das cidades-estado através do Escolasticismo, obtendo uma vitória científica. A vitória cultural pode ser um pouco mais difícil com apenas 3 cidades, mas uma abordagem religiosa de "Locais Sagrados" pode funcionar.
Ordem básica de tecnologia e edição de edifício.
Toda condição de vitória exige que você tenha um bom jogo de ciências. Mais ciência dá-lhe unidades mais avançadas, melhores edifícios culturais, uma melhor chance de maravilhas mais avançadas e a oportunidade de encontrar recursos estratégicos importantes antes que seus oponentes o façam.
A primeira tecnologia a pesquisar é a Olaria, pois dá acesso a dois edifícios muito importantes: o Santuário, que permite a você encontrar um Panteão e eventualmente uma Religião; e o celeiro, que ajuda o crescimento da sua cidade e leva a uma maior produção científica. Em seguida vem o Animal Husbandry, que permite que você veja Cavalos no mapa (ajudando seus canais de expansão) e permitindo que você construa uma Caravana. Enviar caravanas entre suas próprias cidades faz com que elas cresçam mais rápido. Se suas cidades são costeiras, a vela pode ser uma escolha melhor como uma segunda tecnologia, pois as rotas de comércio marítimo são sempre melhores que as terrestres. Em seguida, pesquise as tecnologias apropriadas para melhorar os luxos em seu capital e expansões (por exemplo, Calendário, Captura, Mineração ou Maçonaria). Em seguida, vá para Writing para permitir que você construa uma biblioteca, aumentando sua produção científica. Construa uma biblioteca em todas as suas cidades para que você possa construir o sempre importante Colégio Nacional ao pesquisar Filosofia. Se você for vizinho de uma civilização belicista, talvez queira pesquisar Construção antes da Filosofia para permitir que você construa Arqueiros Compostos. Para aumentar ainda mais sua produção científica, pesquise Educação. Construa Universidades em todas as suas cidades o mais rápido possível, mas adie a construção da Universidade de Oxford. Em seguida, dirija-se ao Metal Casting e, opcionalmente, ao Machinery. O Metal Casting permite que você construa o Workshop, um edifício essencial que aumenta a produção de suas cidades, enquanto o Machinery permite que você construa a Ironworks National Wonder, que aumenta ainda mais a produção (permitindo que você complete edifícios importantes e maravilhas mais rapidamente). Se alguma de suas cidades de alta produção científica estiver localizada adjacente a montanhas, pesquise Astronomia e construa um Observatório sempre que possível. A próxima tecnologia importante é a Teoria Científica, que permite construir Escolas Públicas. Próxima pesquisa Eletricidade. Enquanto você está fazendo isso, comece a construir a Universidade de Oxford. Deixe-o com uma volta à esquerda até que você termine de pesquisar a eletricidade, então termine-a e use a tecnologia livre que lhe dá para destravar o rádio. Isso irá empurrá-lo para a Era Moderna bem no começo do jogo, geralmente dando a você a primeira escolha da Ideologia. A industrialização deve ser a próxima, permitindo que você construa fábricas para aumentar ainda mais a produção. O plástico é outra tecnologia muito importante, pois dá acesso tanto aos Laboratórios de Pesquisa quanto à Infantaria, um importante prédio científico e uma poderosa unidade militar, respectivamente. A partir deste ponto, comece a focar nas tecnologias relevantes para a sua vitória escolhida.
Isso, claro, não é definitivo. Ajuste seu pedido técnico para construir maravilhas e construções importantes específicas para o seu tipo de vitória pretendido. Pode haver (e deve) ser técnicos de preenchimento entre os listados no esqueleto acima.
Grande Edifício Cientista Editar.
Depois de concluir as Escolas Públicas, ou talvez um pouco antes, comece a salvar os Grandes Cientistas. Depois de concluir os Laboratórios de Pesquisa na maioria das cidades, aumente sua produção científica ao máximo por 8 turnos (empregue todos os especialistas, defina as cidades para a produção Científica). Depois desses 8 turnos, todos os seus cientistas disponíveis para o avanço da tecnologia livre. Você obtém mais ciência desta maneira porque os cientistas adicionam uma produção científica média dos últimos 8 turnos (embora isso seja diferente dependendo da velocidade do jogo).
Great Writers Building Editar.
Bulbing Great Writers funciona da mesma forma que os cientistas. Você obtém o máximo retorno após 8 turnos da produção cultural. Alie todas as cidades-estados culturais, supere a cultura em todas as suas cidades, vença na Feira Mundial e comece uma Idade de Ouro com seu Grande Artista. Depois de 8 turnos, comece a estourar seus grandes escritores.
Estratégias de Abertura Editar.
O jogo inicial é a parte mais importante da Civilização V, porque se você falhar cedo, você nunca será capaz de vencer. O que se segue são abridores testados pelo menos na dificuldade Immortal (salvo indicação em contrário). Todos devem trabalhar em dificuldades abaixo daquelas onde serão ainda mais eficientes. Clique no botão de expansão para abrir uma estratégia.
Estratégia para mapas de duelo com muitos jogadores AI Editar.
Mais do que uma estratégia completa, porque como sempre há mais maneiras possíveis de jogar e ganhar um jogo no Civilization V, existem algumas dicas muito úteis para jogar em mapas muito pequenos. Melhor se você tiver muitos inimigos do AI, como 7 ou mais. (Você tem que adicioná-los nas configurações avançadas ao criar um jogo de jogador único.)
1) Comece com uma boa civilização / líder para pequenos mapas. Os bons líderes incluem Pocatello (Shoshone), Washington (América), Gandhi (Índia), Ramesses (Egito), Ahmad al-Mansur (Marrocos), Maria I (Portugal), Gustavus Adolphus (Suécia), Enrico Dandolo (Veneza) e Nabucodonosor II (Babilônia). Basta escolher um líder que seja bom para combinar com a Tradição. Pocatello é absolutamente ótimo para isso, por causa de sua grilagem de terras extremamente rápida.
Os maus líderes incluem qualquer pessoa especializada para jogar com cidades-estados, como Alexander (Grécia) ou Ramkhamhaeng (Siam) ou guerreiros como Genghis Khan (você será um instigador de armas muito cedo em mapas extremamente pequenos).
2) Caravanas de comércio são ótimas. E você tem muitos deles em breve. É muito importante, porque você precisa de ouro não só para comprar edifícios / unidades de vez em quando, mas também para comprar telhas de terra importantes com recursos de estratégia / luxo.
3) Você pode negociar recursos de luxo, mas não espere muito. Em mapas pequenos, apenas de tempos em tempos há uma chance de trocar recursos. Então você deve negociar recursos de luxo adicionais para moedas de ouro. Por outro lado, até mesmo jogadores de IA com uma cidade terão prazer em comprar MUITO em Ferro, Cavalos ou outros recursos estratégicos.
4) Se possível, construa cidades em telhas costeiras. Mapas como donut ou oval são ótimos para esse tipo de jogo.
5) Troque sua embaixada com os inimigos, então você tem algumas moedas desde o começo. Tente obter tecnologias como Escrita e Serviço Civil rapidamente. Além disso, troque suas fronteiras por 50 Gold - de 10 inimigos, isso é 500 Gold! Use-os com sabedoria.
6) Criar maravilhas é importante. Se você conseguir as melhores peças, poderá construir muitas delas. E para obter as melhores telhas, construindo como Monumentos, Anfiteatros e Pagodes. Além disso, use ouro de vender embaixadas ou abrir fronteiras para comprar Workshops, moinhos de vento ou outros edifícios que permitem melhorar sua produção.
7) Se você fez uma religião cedo, tente construir missionários rapidamente e espalhar essa religião. Em mapas pequenos, se você converter duas outras cidades, outras (em breve) também seguirão.
Sprawl Cidade Infinita Editar.
Você tem que jogar um mapa com muita água para muitos locais da cidade costeira. Pegue o Mensageiro dos Deuses (+2 Ciência da Cidade Conexões) panteão, preencha a Liberdade e as primeiras políticas em Exploração, só encontrei cidades litorâneas, vá para a Ordem. Cada cidade começará com 4 Production, 3 Science e 1 Gold, que é enorme no meio do jogo. Cada cidade custa apenas 2 Felicidade para encontrar, devido ao imediato 1 Felicidade dos Portos e 1 Felicidade da ligação da cidade. Além disso, cada cidade obterá imediatamente a produção de 20% das ferrovias assim que você pesquisar a tecnologia, além de uma produção adicional de +3 e +1 de cultura, alimento, ouro e ciência, se você adotar o Plano de Cinco Anos e a Festa. Princípios de liderança.
Jardins Suspensos e Petra na Edição Imortal.
Esta estratégia garante obter as maravilhas clássicas dos Jardins Suspensos e Petra na dificuldade Imortal. Você ficará um pouco na Science, mas deve dar um impulso a uma grande capital. A caravana livre de Petra ajudará com copos extras de mais rotas de comércio com civilizações mais avançadas. O ponto Great Engineer de Petra combinado com o Garden gratuito garante um ótimo Engineer, que você deve implementar em seu plano depois de terminar este material.
Uma vez que um viés do deserto é fantástico para a crença no Folclore do Deserto, você quer começar com o Santuário. Você pode pular o Monument e usar o Legalism para obtê-lo gratuitamente. Isso atrasará um pouco suas políticas, se você não encontrar uma cultura Ancient Ruin, mas isso não é um problema. Haverá uma pequena janela de tempo em que você não poderá produzir nada na ordem de construção, use esse tempo para colocar algumas marteladas em um Trabalhador ou Caravana.
Você tem que beeline moeda, caso contrário, você corre o risco de uma AI recebendo Petra. Você tem mais tempo, se não houver outras civilizações de viés de começo do deserto no jogo, mas não demore muito. Vale a pena comprar Maçonaria, se você tiver Marble, porque seu bônus passivo acelera a produção das maravilhas clássicas. Se você acertar uma ruína antiga da ciência e obter uma tecnologia necessária, pressione Escrevendo para Bibliotecas.
Nada muito complicado aqui. Comece a Tradição, obtenha o Legalismo para monumentos gratuitos e depois a Aristocracia para acelerar a produção do Wonder. Depois disso complete a Tradição e faça a transição para o seu plano de jogo.
Folclore do Deserto é absolutamente essencial. Você terá muita geração de fé cedo e você será capaz de garantir uma boa religião. Escolha crenças de acordo com o seu plano geral de jogo.
Babilônia (Grande Biblioteca e Vitória da Ciência) Edit.
Requisitos para apressar uma grande biblioteca - 3 telha de comida de lvl 1 - colinas, de preferência descobertas.
Em qualquer tipo de mapa, escolher a Babilônia como sua civilização lhe dará uma incrível vantagem inicial. Construa os edifícios / unidades que quiser, mas certifique-se de colocar a pesquisa em Pottery, seguida de Writing. Uma vez obtida a escrita (em cerca de 16 turnos), você ganhará um Grande Cientista. Fazer uma Academia com o Grande Cientista gerará mais 8 ciência por turno, mais que o dobro dos 6 que você deveria (já?) Ter neste momento. Isso reduzirá efetivamente o número de turnos necessários para cada uma das outras tecnologias iniciais em mais da metade, gerando uma grande vantagem nos estágios iniciais do jogo.
Testado em: Quick, multiplayer. (volta 23 - cidade de t1) (volta 25 - cidade de t3)
Ordem de tecnologia: Cerâmica, Mineração, Escrita, Calendário, escolha Filosofia como sua tecnologia gratuita.
Ordem de construção: Trabalhador, coloque o trabalho no Celeiro enquanto pesquisa o Library Library, Great Library no National College. 2 arqueiros. Colono, Caravana, Trabalhador.
Construa a ordem em expansão: Library, Granary, University.
Gestão de políticas: tradição, aristocracia.
Gestão cidadã: Crescer cidade até o nível 4; depois disso, tudo bem estagnar e focar apenas na produção. Retorne ao crescimento depois de concluir a Great Library.
Gerenciamento de trabalhadores: Estacione-o em uma colina até que a mineração esteja completa e construa uma mina. Depois que a mina estiver completa, corte florestas em torno de sua cidade para acelerar a produção. Telhas dentro do seu território lhe dão mais produção.
Gerenciamento de Guerreiro: Explore até construir um Trabalhador, depois mova o Guerreiro para protegê-lo.
Shoshone Sub-220 Vitórias Editar.
Polônia UA (superpotência de 4 cidades) Editar.
Este abridor de 4 cidades está aproveitando a capacidade única polonesa Solidariedade que dá uma política social livre quando você avança para a próxima era tecnológica. Ele usa essas políticas gratuitas para expandir de maneira mais rápida e eficiente, dando a você um avanço. Pode ser usado com outras civilizações, mas não é tão eficaz. Ele funciona em todas as dificuldades e mapas com espaço suficiente para expansões que possuem 7 peças entre elas.
Após este abridor, aponte para Hagia Sophia, Pirâmides, Capela Sistina, Chichen Itza (se não Deidade) e Torre de Porcelana, mas julgue sabiamente, se eles são realmente obtidos. Suporta todos os tipos de vitória. (Note que isso requer o DLC Admirável Mundo Novo.)
Só receba o Santuário se você não encontrar uma antiga ruína com a Fé ou conheça duas cidades-estados religiosas, que são suficientes para um Panteão livre. Quando você estiver produzindo Settlers, você já deve ter a política social de Regra Coletiva ativa. Quando você começa a construir a Oracle, a Aristocracia também deve entrar em ação. Compre um Trabalhador adicional quando tiver 310 de ouro. Você também pode roubar um de uma cidade-estado ou uma civilização inimiga. Eles geram cerca de 30 anos.
Em suas expansões primeiro construa Monument, Library (compre-as se você tiver ouro suficiente para vender Luxuries), Caravan, Worker, Granary.
Esta é a ordem de tecnologia mais eficiente para aumentar rapidamente as idades e obter as políticas gratuitas. Você pode adicionar o arco e flecha, se você tiver problemas com bárbaros ou vizinho de uma civilização agressiva. Ao ignorar a parte inferior da árvore de pesquisa, suas caravanas fornecerão muitos copos extra, certifique-se de aproveitar isso.
Esta ordem de política social tira proveito da Regra Coletiva e da Aristocracia quando você está abusando delas em seu potencial máximo. Espere para tomar o legalismo até completar Monumentos em todas as suas cidades. Você pode escolher a Oligarquia antes dela e escolher o Legalismo com a política livre da Oracle.
A religião não é vital para essa estratégia. Como seu Panteão, faça Fertility Rites (+ 10% de crescimento) e construa Hagia Sophia para o seu Profeta, mas não dê prioridade ao Oracle ou ao National College. Como suas crenças você vai querer Alimentar o Mundo (Santuários e Templos fornecem +1 de comida) ou Espadas em Arados (15% mais rápido Taxa de crescimento para cidade, se não em guerra). Se você pode melhorar sua religião, pegue textos religiosos (a religião se espalha mais rápido).
Lista de níveis Editar.
Como parte da eficácia de uma civilização depende do estilo de jogo individual e das configurações do jogo, há alguma subjetividade envolvida em criar uma lista de níveis de civilização. Eles podem, no entanto, fornecer algum alimento útil para pensar e aconselhar o uso das civilizações em todo o seu potencial. Consulte as seguintes listas de camadas e discussões relacionadas para obter mais informações:

Civilização 5 Pérsia - Líder: Dario I.
Civ Bônus, Estratégias, Unidades Únicas e Edifícios.
Nome da Civilização: Pérsia.
Líder Civ: Darius I.
Bônus Civ: Legado Arquequim:
A idade de ouro dura 50% a mais. Durante a idade de ouro, suas unidades recebem +1 de movimento e 10% de bônus de força de combate.
Unidade Única: Imortal:
Requer Tecnologia de Trabalho Bronze, Upgrades para Pikeman, Obsoleto com o Serviço Civil.
O Imortal recebe +1 de força de combate sobre o lanceiro que ele substitui, com um total de 8. Isso não é um grande impulso, mas significativo o suficiente - mais de 10%. Eles também curam a taxa dupla. O Medic é uma grande atualização para eles quando tiram bárbaros.
Edifício único: Tribunal de Sátira::
Requer Bancário, Mercado Construído.
O Tribunal de Sátrapa substitui o Banco e dá +2 de felicidade, além da riqueza usual de 25%.
Dinheiro e felicidade andam de mãos dadas, eu sempre digo. O Tribunal de Satrap é um upgrade intransigente agradável ao contrário de um banco regular. O imortal também não é ruim, mas o Legado Arcaemenid é onde está com Dario. Você pode ter mais de 20 anos de idade se você for esperto e construir Chichen Itza! Aproveite ao máximo para garantir que a maioria das peças em torno de você tenha pelo menos 1 ouro e 1 martelo, para que você praticamente dobre sua produção e renda. Mudar para o foco de produção e construir outras maravilhas, expandir suas forças armadas. Só não desperdice isso na construção de riqueza ou pesquisa. Faça os períodos de boom períodos de desenvolvimento. Isto é, a menos que você esteja quase falido.

Civilização 5 persia strategy
Jogar e ganhar Civilization V como Persia pode não ser a escolha mais óbvia em algumas das maiores civilizações ao redor, mas com um foco nas unidades certas, pesquisa e políticas, uma vitória cultural pode ser alcançada comparativamente com facilidade.
Jogando a Civilização V como o rei persa Dario I.
Uma das civilizações opostas mais interessantes que você encontrará na Civilização V de Sid Meier é a Pérsia. Equipados com uma unidade militar interessante e liderados pelo rei Dario, eles podem se tornar um inimigo temível se atravessados ​​nos estágios iniciais do jogo, embora mais tarde, se os persas não tiverem conseguido aumentar sua força inicial, podem se mostrar um espinho no seu lado.
Como no caso de começar com qualquer outra tribo, jogar Civilization V como Persia trará um interessante conjunto de benefícios e vantagens, com a unidade militar especial permitindo que você aproveite o sucesso de conquista do primeiro jogo e aumente a cultura apresentando uma oportunidade para o desenvolvimento mais rápido de sua preferência tipo de governo.
Pérsia e Rei Dario - Personalidade e Estratégia.
Como acontece com todos os líderes históricos da Civilização V, o rei Dario da Pérsia apresenta alguns dos traços de sua contraparte da vida real.
O verdadeiro Dario foi um grande administrador e conseguiu trazer riqueza e sucesso ao império persa durante seu reinado entre 522 aC e 486 aC. Como tal, a versão in-game de Darius faz alianças com reinos estrangeiros e cidades-estados enquanto adota uma política expansionista contra seus vizinhos.
Cuidado com a força no início do jogo quando os persas produzirem sua unidade especial, o Immortal - se os persas forem seus vizinhos, muita diplomacia será necessária até que você possa progredir para uma posição de força sobre eles, através de uma constante vigilância militar. acumulação e abundância de avanços científicos.
Jogando como Persia - Bônus.
Se você escolher jogar como Persia, junto com a unidade Imortal (mais sobre isso abaixo), sua civilização também é abençoada com o Legado Arquequim que oferece 50% a mais de Idade de Ouro, além de proporcionar uma melhoria de +1 ao movimento unitário e +10 % de força de combate durante a Idade de Ouro.
A unidade Immortal é boa como uma unidade forte e facilmente produzida no início do jogo - semelhante à unidade padrão de Spearman, o Immortal é mais forte e cura duas vezes mais rápido, permitindo-lhe uma grande vantagem ao expandir o seu território. Se você seguir a regra geral de exploração e expansão inicial, certifique-se de ter muitos Imortais - assim que eles puderem se tornar obsoletos por um inimigo mais forte, uma grande mudança de estratégia será necessária, portanto, expanda o mais rápido possível.
Estratégia sugerida de Civ V Persia.
A principal estratégia que você deve adotar enquanto expande e melhora sua terra é uma combinação de desenvolvimento de tecnologia específica, construindo o máximo possível de unidades imortais para conquistar e proteger seu território reivindicado e o desenvolvimento da cultura.
Para jogar com os pontos fortes dessa civilização, você deve começar a pesquisar o caminho Agricultura & gt; Mineração & gt; Bronze Working que permitirá a construção da unidade Immortal específica da civilização.
A partir deste ponto, você deve se concentrar na progressão da matemática através da moeda & gt; Cavalaria & gt; Depositar com as tecnologias adicionais necessárias para construir o Tribunal de Satrap.
Este edifício substitui a melhoria padrão do banco, mas tem o benefício de gerar Ouro adicional (+ 25%) e +2 Felicidade. Este edifício único requer primeiro que um mercado tenha sido construído, mas pode ser um elemento importante na manutenção da influência do seu império persa, e junto com a venda de recursos que você possui esse dinheiro pode ser usado para homenagear as cidades-estado.
Um par de edifícios úteis também deve ser considerado para os persas - o Chichen Itza é desbloqueado quando você descobre o serviço civil e é vital para ajudar com o prolongamento da idade de ouro, como é o Taj Mahal. Com o aumento da cultura e o legado Archamenid contribuindo para a criação de grandes pessoas, a Idade de Ouro para os persas pode ser empurrada quase durante todo o jogo.
Enquanto uma conquista completa ou vitória no espaço é sempre satisfatória, a estratégia de longo prazo sugerida para os persas é a vitória cultural. Com o aumento do comprimento e do número de Idades de Ouro e a expansão medida, as políticas sociais de Patrocínio e Liberdade podem realmente levar seu império persa a uma vitória cultural maciça e potencialmente precoce na Civilização V.

Guia de Estratégia Civ 5 de Carl.
para Admirável Mundo Novo e Deuses & amp; Reis DLC.
Sobre o meu site Civ 5.
Meu objetivo ao escrever este Guia é ajudar os jogadores novos na estratégia por turnos do Civ 5 e aqueles que estão jogando em menores dificuldades para melhorar seu jogo e obter mais prazer com isso. O Guia é dividido em seções baseadas na mecânica do jogo, portanto, as informações que você procura devem ser fáceis de encontrar. Total novatos para o jogo deve encontrar muitas dicas úteis que lhes dará novas idéias para jogar um jogo tão aberto. Os mapas aleatórios, as personalidades líderes que você encontrará, a variedade de estratégias válidas e o fato de que não há um jeito certo de jogar o jogo oferecem uma capacidade de repetição quase infinita. Isto, combinado com a profundidade oferecida pelas Expansões dos Deuses e Reis (G & amp; K) e Admirável Mundo Novo (BNW), significa que não há uma estratégia secreta infalível a ser compartilhada.
As condições do jogo estão sempre mudando. Você deve aprender a planejar, adaptar-se a essas condições variáveis ​​e ajustar sua estratégia de acordo. O que os Guias podem fazer é ajudá-lo dando estratégias de exemplo e apresentando-lhe os conceitos de jogabilidade do Civ 5, como eles funcionam e como usar esses mecanismos a seu favor. O conhecimento que você ganha ao ler esses guias, seu próprio tempo jogando Civ 5, experimentação com novas estratégias e prática com Civs que se adequam ao seu estilo de jogo, o levará a conquistas mais satisfatórias em dificuldades maiores. Ganhar um jogo é ótimo e divertido, mas ganhar um jogo de Civ em uma dificuldade que você nunca conquistou parece uma grande conquista. Aqui está uma lista dos Guias que tenho para oferecer. Verifique as novas adições, pois há sempre novas páginas sendo publicadas e os jogadores podem deixar comentários para ajudar os outros a formular uma nova estratégia.
Ivo, também conhecido como "Nukleusri", dedicou tempo para converter meu guia em PDF, que você pode baixar aqui. Como você vê, ele fez um ótimo trabalho organizando e formatando essa fera. Se eu conseguir atualizar o site, ele atualizará o PDF. Embora ele tenha feito isso para uso pessoal, a quantidade de tempo investido significa que ele deve ser compartilhado livremente com os outros. Se você gosta e acha que está pronto com o site (que é suportado pela receita publicitária) considere acertar o botão doar como um gesto de despedida. Se você não pode, não há problema! Aproveite o guia :)
Lista de guias de estratégia, classificados pelo conceito de jogabilidade.
Aqui está um resumo das informações encontradas em cada Guia de Estratégia que eu criei para o Civ 5. As descrições aqui ajudarão os novatos a aprender sobre conceitos de jogo a serem explorados, fornecerão informações úteis sobre eles e servirão como um mapa do site do Guia para ajudá-lo. na localização de informações.
Uma lista completa de civilizações e seus líderes com os edifícios especiais, unidades e poderes específicos do Civ que recebem. Links para artigos detalhados sobre Civs com estratégias e as melhorias e diferenças entre as Unidades Únicas e os Edifícios Únicos e as unidades / estruturas regulares que eles substituem.
Há um total de 43 civilizações para escolher no Civ 5 com todos os DLC, Deuses e Reis e Admirável Mundo Novo. A tela de seleção Civ não fornece informações suficientes e essa página ajudará você a escolher e destacar pontos fortes de Civilizações que podem não ser óbvias à primeira vista. Algumas Civilizações e Líderes estão aptos para um ou dois tipos de Vitória, enquanto outros oferecem muito mais bônus abertos que são adequados para qualquer tipo de vitória - embora você possa levar qualquer Civ a qualquer tipo de Vitória - use os bônus científicos da Babilônia para superar as forças armadas do inimigo. , por exemplo. Estes Guias podem ajudá-lo a tomar uma decisão e encontrar o Civ perfeito para você, novos Civs que você gostaria de experimentar, e lhe dar idéias para utilizar os pontos fortes do Civ.
Diferenças nos bônus de AI em Prince, King, Imperador, Imortal e Divindade Dificuldade são detalhados aqui. Além disso, forneço explicações para as opções de configuração avançada do jogo, que permitem personalizar a sua experiência de jogo. Confira este Guia para ver o quão grande é o bônus que a IA recebe na próxima Dificuldade para a qual você está indo. Em geral, quando você está ganhando quase todos os jogos, você deve tentar uma dificuldade mais difícil!
Um recurso de 7 páginas sobre os tipos de unidade no Civ 5 Brave New World. Veja aqui as estatísticas da unidade, promoções especiais, produção / compra e custos de atualização para ajudar você a planejar com antecedência. Abrange tudo, desde Scouts e Warriors até Stealth Bombers, Nukes e Missile Cruisers.
Uma lista de cada unidade exclusiva na civilização 5 com todos os DLC instalados. Apresenta o que torna cada unidade única e quais promoções são mantidas ao atualizar cada unidade para uma versão mais moderna.
Saiba tudo sobre os fatores que influenciam a Science for Turn de sua Civilization e como você pode melhorar seu ritmo de pesquisa para outros tipos de Civs. Este guia é abrangente e deve ensinar aos recém-chegados muito sobre como fazer um Civ verdadeiramente avançado para o seu tempo.
Um guia de quatro páginas para a guerra na civilização 5. Inclui informações sobre os Tratados de Paz, Ressucitando Civs, Tomando as Cidades Capitais e Estratégias de Batalha. Uma peça guia do Guia para as Unidades Militares que fornece muitas informações sobre o uso das Unidades Militares do jogo.
Saiba tudo sobre como interagir com outras civilizações neste guia. Abrange as várias opções que você terá ao conversar com outros Civ-Trades, Discutir e Exigências que você pode fazer, enquanto também se concentra no que influenciará sua posição com eles. Ele apresenta uma lista grande de coisas que causam um impacto nas relações ou ajudam seu Civ a se tornar mais amigável com os outros.
Aprenda tudo sobre Delegados, Votações para Resoluções e como manipular o Congresso Mundial e as Nações Unidas para seu próprio benefício. Inclui uma lista completa de Resoluções e como usá-las para beneficiar seu Civ.
Um guia completo para rotas de comércio e como elas funcionam. Saiba como o ouro por turno é fatorado, as faixas máximas e técnicas para aumentá-las, a pressão religiosa e a ciência obtida das rotas de comércio terrestre / marítimo com outras categorias.
Uma lista completa de todas as 47 maravilhas da civilização 5 e seu DLC. Apresenta estatísticas para cada Wonder em uma única página, com todas as construções classificadas por Era para ajudar os jogadores a planejar com antecedência. Aqui você encontrará links para artigos detalhados sobre cada Wonder no jogo onde os jogadores podem compartilhar estratégias através do sistema de comentários do site.
Um Guia para Políticas Sociais na Civilização 5. Inclui um Guia de página inteira em cada tipo, da Tradição ao Racionalismo e cada Política individual. Você encontrará muito mais do que descrições básicas aqui, em vez de muitas informações sobre quais árvores de políticas eu pessoalmente escolho e por que acho que são úteis. Você pode compartilhar suas próprias informações, combinações de Política / Civ e aberturas com outros jogadores aqui.
Saiba tudo sobre as 3 Ideologias do Civilismo 5 Admirável Mundo Novo (Autocracia, Liberdade e Ordem) e seus princípios individuais. A informação sobre a opinião pública e os vários níveis de Univ Civs of Differing Ideologies será abordada, juntamente com a forma como isso funciona para produzir Infelicidade e até mesmo Cultura Flip Cities.
Um Guia de Estratégia para todos os detalhes de Cidades em Civilização 5, cobrindo praticamente todos os conceitos relacionados a eles da terra que uma Cidade pode reivindicar para a produção científica que pode produzir. Você aprenderá tudo o que precisa saber para gerenciar com eficiência suas cidades.
Esta página é o primeiro de cinco guias estratégicos sequenciais que ensinam tudo o que você precisa saber para gerenciar suas cidades. Este primeiro abrange o conceito de cidadãos, população e mantendo o Império feliz e produtivo. As conexões da cidade também são explicadas em detalhes, de modo que você pode usar pequenos truques como portos e estradas combinados para conectar cidades distantes sem estradas e ferrovias longas e caras conectando-as. Siga o link no final da página para ir para a próxima seção e aprender a expandir suas fronteiras, usando o Gerenciamento de Cidadãos e os blocos de trabalho manuais, além de bloqueá-los. Há também uma breve introdução aos especialistas e como eles se encaixam em sua civilização. Você pode encontrar um guia completo para especialistas mais abaixo nesta página.
Parte do Guia da Cidade; Aprenda as tecnologias e meios de maximizar sua produção de alimentos para alcançar um rápido crescimento populacional. Este guia também fala sobre Produção e martelos, para que você possa construir Edifícios e Maravilhas mais rapidamente.
Esta página mereceu um lugar na primeira página do Guia porque o crescimento de suas Cidades e sua capacidade de produção é tão importante na Civilização 5, se você está construindo seu Império Alto (poucas cidades com alta população) ou Grande (mais Cidades com população mais baixa) . Você também aprenderá um pouco sobre a fila de construção e como você pode comprar construções com ouro e fé.
Aprenda sobre os vários tipos de saída da cidade que contribuem para a sua civilização como um todo. Aprenda sobre como você pode maximizar a produção de Ciência e Ouro das Cidades junto com outras estatísticas.
Estas estatísticas Civ são produzidas por Cidades e contribuem para os totais do seu Império. Esta página foi separada da comida e da produção, porque essas são específicas da cidade, enquanto as estatísticas de Ciência, Ouro, Fé, Cultura e Turismo são acumuladas no Império para produzir seus totais. Compreender os conceitos nesta página, como os outros no City Management, é essencial para novos jogadores aprenderem as características do jogo e como tirar o máximo proveito de cada cidade que controlam.
Este guia está focado em como você pode usar o foco de alimentos na gestão de cidadãos, trabalhadores e rotas internas de comércio de alimentos para ajudar suas cidades a subir para populações maiores de 40 anos e muito, dependendo de quão bem você está. No geral, este é um guia importante para ler se você está lutando com a ciência e a produção em suas cidades.
À medida que você aumenta a dificuldade, ataques bárbaros e guerra tornam-se mais prováveis. Aprenda as informações básicas necessárias para defender suas cidades do ataque e manter os trabalhadores da cidade produtivos. Isto introduz alguns conceitos de Guerra, mas não se aprofunda na Conquista - é mais sobre impedir Bárbaros e invadir as Civilizações inimigas de tomar suas terras.
Aprenda sobre as diferenças entre os jogos Alto e Largo, assim como a definição. Este guia apresenta uma lista de Civs que são adequados para cada estilo de jogo e fornece dicas para jogar o jogo com cada layout.
Um guia de sete páginas para Religião na Civilização 5 Deuses e Reis e Admirável Mundo Novo. Introduz você à geração de Fé e obtendo o suficiente para um Panteão, gerando Grandes Profetas para fundar sua Religião, e uma explicação da Pressão Religiosa e como você pode usar esse recurso de jogabilidade para converter outras Cidades para seguir as suas. Inclui listas detalhadas de todas as crenças, separadas por categoria e fornecendo dicas sobre os melhores para escolher, dependendo de seus objetivos.
Esta página está focada em ajudá-lo a entender a mecânica do jogo da Religião Pressurizada e como você pode usá-la para difundir sua Religião passivamente ao longo dos anos, utilizando Rotas Comerciais, Crenças, Missionários, Grandes Profetas e Inquisidores.
Conhecendo as fontes de felicidade e onde a infelicidade vem, você pode administrar melhor seu império e planejar com antecedência. Receba dicas sobre como gerenciar cidades e aprenda as melhores maneiras de aumentar a felicidade. Também cobre a Idade do Ouro.
Aprenda sobre City States, uma nova adição à franquia em Civilization 5 e como eles foram expandidos com o DLC Gods and Kings e Brave New World. Este guia irá ensiná-lo sobre os vários tipos (Religioso, Militarista, Mercantil, Marítimo e Cultivo) e como eles ajudarão seu Civ a crescer e se tornar mais poderoso. As alianças com os estados da cidade são críticas para as vitórias diplomáticas pelos votos que elas proporcionam ao líder mundial, ao mesmo tempo que ajudam você a aprovar outras propostas do congresso mundial que podem beneficiar sua civilização ou prejudicar outras pessoas. Os estados da cidade são úteis em todos os tipos de vitória por causa dos bônus que eles fornecem à sua civilização - da cultura, unidades militares ocasionais, à felicidade e até mesmo comida para ajudar suas cidades a crescer mais rápido. As amizades proporcionam pequenos bônus, e as alianças geralmente fornecem o dobro disso. Bônus de cidade-estado se tornam mais poderosos quando sua civilização alcança as eras medievais e industriais.
Este guia vai te ensinar tudo sobre bárbaros no jogo. Aprenda sobre como evitar que os bárbaros gerem novos acampamentos perto do seu território e lidem com eles quando o fizerem.
Este guia procura informar os recém-chegados à civilização 5 ou aqueles que procuram aumentar a dificuldade do jogo sobre as várias coisas que se tem que pensar quando começar um novo jogo e progredir através dos primeiros 100 ou mais voltas. Utilizar todas as ferramentas à sua disposição é fundamental para ganhar jogos de maior dificuldade, e isso dá um resumo desses conceitos com estratégias de jogo para ajudá-lo. Use esta página para compartilhar ordens de construção situacionais e ajudar seus colegas jogadores.
Ainda não atualizado para BNW / G & amp; K.
Uma lista de recursos na Civilização 5. Aprenda sobre melhorias de ladrilhos, luxo e recursos estratégicos. Este guia irá ajudá-lo a ver para que recursos realmente vale a guerra e quanto a produção, a felicidade, o ouro e a comida trarão para suas cidades.
Aprenda sobre os seis tipos de Especialista em Civilização 5 Gods and Kings & amp; Admirável mundo novo. Estes são usados ​​para gerar recursos para o seu Civ e criar Grandes Pessoas, adições poderosas à sua sociedade que carregam consigo uma variedade de habilidades especiais.
Aprenda sobre as nove variedades de Great People in Civilization 5 e como elas podem ajudar seu Civ a florescer. Aprender a melhor maneira de usar seus especiais pode ser um grande passo quando se tenta jogar com dificuldades maiores. O domínio destes, juntamente com os especialistas que geram o GPP para criá-los, é uma informação vital se você for dominar este profundo jogo de estratégia.
Saiba tudo sobre o recurso de jogo Civ 5 G & amp; K's Spy. Ao entrar no Renaissance e a cada Era depois, seu Civ receberá um Spy. Eles podem ser usados ​​para roubar tecnologia, encenar golpes em estados da cidade, ou simplesmente eleger equipamentos para ajudar o seu Civ em pé com um CS. Espiões também são usados ​​como Diplomatas, que podem te dar votos para as Propostas do Congresso Mundial. Saiba tudo sobre esse recurso no meu guia.
Você pode pegar alguns dos conselhos mais importantes sem ler todos os artigos de estratégia detalhados listados aqui. Você encontrará uma longa lista de dicas para o Civ 5, discriminadas por categoria. Isso é muito amplo, e os novos jogadores provavelmente aprenderão todos os tipos de mecânicas de jogo e informações que eles não sabiam antes que deveriam ajudá-los a melhorar o jogo de Civ. Adicione suas próprias dicas usando o formulário na parte inferior da página para ajudar seus colegas jogadores.
Formas de Ganhar: Tipos de Vitória no Civ 5.
Aqui você encontrará informações que mostrarão as opções de como ganhar um jogo do Civ 5. Cada guia contém os requisitos que você precisa encontrar para obter uma vitória e dicas para fazê-lo com eficiência. Forneça suas próprias estratégias de vitória para os novatos do Civ, compartilhando dicas através do formulário na parte inferior de cada página.
O Admirável Mundo Novo atualizou os requisitos de Vitória Cultural do Civ 5 e conta com um sistema de Turismo para superar a Cultura de outras nações, garantindo a vitória. Aprenda tudo sobre Boosting Tourism, Grandes Obras de Arte e Artefatos, junto com Maravilhas que você deve construir para fazer a vitória chegar mais cedo em um jogo. Eu também tenho um guia para Theming Bonuses para ajudá-lo a impulsionar ainda mais o seu Turismo.
A Vitória Diplomática está disponível bastante tarde no jogo, exigindo a formação da ONU do Congresso Mundial. Aprenda sobre os Delegados, a importância dos Aliados Cidade-Estado, e como você pode ser eleito Líder Mundial e ganhar o jogo através da Diplomacia.
O Domination Victory foi atualizado com o Admirável Mundo Novo. Você deve agora controlar todas as capitais originais para ser declarado vencedor. Esta é uma grande melhoria no sistema antigo. Leia este Guia de Estratégia para saber mais e ver dicas sobre o que é Maravilhoso Construir e a melhor maneira de escolher seus alvos, e quando parar e declarar a paz antes de passar para a próxima guerra.
Aprenda sobre a condição de vitória da Corrida Espacial. Seu objetivo é ser o primeiro a deixar o planeta, o que implica em superioridade tecnológica. Para fazer isso, você precisará de uma carga de ciência para ser o primeiro a conseguir que as cidades de tecnologia e de produção façam suas partes da nave espacial.
Cheats e Mods
O Firaxis não lançou o Cheats with Civilization 5, mas o poderoso mod Ingame Editor pode ser facilmente instalado e fornece muito mais poder do que as fraudes tradicionais de muitos jogos. Esta página Cheats detalha suas opções para mexer na maioria dos detalhes de um jogo em andamento. Muito obrigado aos criadores desta poderosa ferramenta para enganar, testar e explorar o jogo. A página Cheats também mostra como ativar o modo de depuração e onde obter o SDK do Civilization 5, que inclui o World Builder.
Civ 5 Passo a passo de jogabilidade.
Os Walkthroughs a seguir mostram minha jogabilidade no Immortal + e podem ajudar os jogadores que estão com dificuldades, pois eu dou dicas e realço meus erros.
Um jogo em que eu estava encurralado e limitado a 2 cidades com a Babilônia. A Mongólia engoliu a maior parte do meu continente e impediu a expansão. Uma terceira cidade teria feito toda a diferença no mundo. A proximidade deste vizinho guerreiro resultou em jogo defensivo que retardou o progresso científico da minha civilização.
Uma vitória tardia com Siam. Você geralmente quer completar uma Vitória Científica mais rápido do que eu fiz aqui. Aprenderemos os erros que cometi que resultaram em crescimento lento, mas também algumas dicas sólidas de Diplomacia para lidar com um vizinho potencialmente desagradável.
Sites relacionados.
A Seção de Estratégia do Civ 5 do Spindle Gaming tem uma lista crescente de guias para o Civ que oferecem mais exemplos, explicações e podem ser mais amigáveis ​​ao jogador do que o guia que eu criei. Ainda está em desenvolvimento, mas eu gosto da abordagem dele e recomendo que as pessoas façam o check out e se inscrevam em seu trabalho.
Compartilhe Dicas e FAQs (47)
Bem escrito & amp; abrangente, bom trabalho Carl! Obrigado.
Civ 5 tem uma propriedade seriamente viciante para isso. Seus guias são incrivelmente bem escritos.
Então, novamente eu digo obrigado por esse material bem escrito.
Eu queria saber se você seria capaz de fazer um "guia idiota" para jogar de largura? Parece que acabo me metendo em confusão quando tento construir um império amplo, geralmente ficando sem dinheiro ou me vendo cair muito, muito atrás na corrida científica. Seu estilo de escrita é muito claro & amp; conciso, eu adoraria poder ver suas dicas / dicas (se você tiver tempo!).
Minha única reclamação é que, neste momento, pode ser complicado navegar. Se eu quiser ir direto para sua lista de maravilhas, vou ter que perceber que existe um link em algum lugar na seção de conceito de jogo.
Fico feliz em saber que você se recuperou da sua doença!
Eu já estou antecipando o seu guia para o novo jogo Civ que vem no outono.
Mantenha o bom trabalho!
Eu só quero parabenizar e agradecer por estes guias brilhantes. Não tendo jogado o jogo por um tempo e sendo novo no BNW, tem sido ótimo poder usar seus guias enquanto joga o jogo. Além de escrever bem, eu gosto especialmente da maneira como você dá sua opinião pessoal sobre quais escolhas são boas em quais circunstâncias. Isso me ajuda a entender a mecânica do jogo, então continue com eles. Estou ansioso para qualquer atualização que possa vir no futuro!
Eu tenho 2 perguntas / pedidos que eu não consegui encontrar respostas para aqui (se eles estão cobertos aqui minhas desculpas, e você poderia me direcionar para a seção correta?).
Existe alguma maneira de defender-se contra a cidadania de Veneza em um Estado da Cidade com o qual você está aliado?
Eu jogo em épico (eu acho que é o nome) velocidade de jogo, mais lenta que o ritmo de jogo padrão. Eu acho padrão muito rápido, uma vez que eu destravei uma unidade e construí algumas é hora de atualizar já. Existe alguma maneira de discutir como, se for o caso, suas sugestões de estratégia mudariam nesse ritmo mais lento? Obrigado.
Eu recentemente comprei expansão do BNW e queria saber se você poderia escrever algo sobre as novas políticas sociais (eu não tenho certeza se é como eles são chamados, eu estou falando sobre o que você começa a escolher quando você atingiu a era industrial e tem 4 fábricas construídas), quando eu tive que escolher uma pela primeira vez, descobriu-se que as pessoas não gostavam das minhas escolhas e acabaram tendo toneladas de infortúnios, arruinando o crescimento do meu império.
Eu também quero agradecer por esta grande fonte de informação. Este é de longe o melhor site de estratégia Civ 5 na net! :)
Eu paro no nível Prince por agora, porque eu tento ganhar o jogo com toda a civilização, um por um, e maximizando cada característica especial deles, e eu fiz isso com quase todo o civ antes de decidir comprar a expansão e começar tudo de novo novamente.
Mesmo que eu não seja tão dedicado e tão útil como você, Carl :-) Eu só quero dizer que a Polinésia é muito divertida de tocar culturalmente. Basta construir tantos quantos Moai puderem ser construídos na costa.
Eu tenho jogado civ desde civ3, mas devido a falta de tempo eu esqueci muitos dos mecânicos e especialmente os novos mecânicos no civ5 dlc. Ler seus guias é como redescobrir o jogo inteiro e ver coisas que eu nunca soube que estavam no jogo. Eu tenho lido seus guias nos últimos dois dias e eles são brilhantes. Muito obrigado por colocar tanto esforço neles!
1900, o nível é "6", cultura.
9500, tudo é tão bom, mas ainda não consigo ter um território realmente grande para minha capital! Como posso expandir minhas fronteiras? Eu tentei diferentes opções, tantas vezes :(
Você mod também? Eu sei que Theodora é considerada lixo em seu estado atual e eu tenho uma sugestão para melhorar seu AU.
Além da crença extra ao fundar uma religião:
"Comece com a tecnologia da cerâmica. Cada cidade ligada à capital produz 2 Fé."
O que você acha?
Ame o site e os guias, mas você por acaso ainda tem os guias antes das recentes renovações para a BNW? Eu, como muitos novos jogadores Civ5, peguei o ouro Civ5 durante a venda a vapor, e só tenho o DLC que veio com a edição de ouro. Como muitas das mecânicas do jogo mudaram do G & K para o BNW, adoraria ver as dicas e estratégias que você tinha para o G & amp; K. Obrigado!

Civilização 5 persia strategy
Последний раз в сети:
Finalizador - O bônus por completar uma árvore de Política Social (por exemplo, Grande Pessoa Livre para a Liberdade.)
GP - Refere-se a "Great People" neste guia, em vez de "Great Prophet".
GWAM - grandes escritores, artistas e músicos. Estas são as três grandes pessoas que podem fazer grandes obras para o turismo, levando a uma vitória cultural. O Brasil gera 50% mais rápido durante a Idade do Ouro.
Escudo de carne - Absorvendo o dano em nome de outra coisa. Isso pode ser em pequena escala (como um espadachim recebendo dano para um arqueiro) ou em larga escala (protegendo uma cidade capital com cidades menos importantes). Este guia geralmente usa o & quot; meatshield & quot; para se referir à versão de pequena escala.
Unidade corpo a corpo - Neste guia, "unidade corpo a corpo" refere-se a uma unidade militar que ataca de corpo a corpo, seja terrestre ou marítimo. "Unidade de combate mel� normal" refere-se a guerreiros, espadachins, espadachins, lanceiros, lanceiros, Landsknetche, unidades únicas que os substituem e territórios espanhóis - em outras palavras, o que é tipicamente chamado de "unidades de combate corpo-a-corpo". no jogo.
Opener - O bônus para desbloquear uma árvore de política social (por exemplo, cultura +1 para cada cidade para o abridor do Liberty)
Alto Império - Um império com um baixo número de cidades com uma população alta cada.
Uniques - Nome coletivo para Habilidades Únicas, Unidades, Edifícios, Melhorias de Azulejo e Grandes Pessoas.
UA - Unique Ability - A única coisa que uma civilização tem que não precisa ser construída.
UB - Unique Building - Um substituto para um edifício normal que só pode ser construído por uma civilização.
UU - Unidade Única - Uma substituição para uma unidade normal que só pode ser construída por uma Civilização ou fornecida por Estados-Cidade Militaristas quando aliada.
Wide Empire - Um império com um grande número de cidades com uma população baixa cada.
A Pérsia não tem viés inicial.
Idade de Ouro duram 50% mais.
Isso se acumula com outros bônus, assim, com a maravilha de Chichen Itza e o princípio do Sufrágio Universal, as Idades de Ouro são 150% mais longas do que o comprimento de sua base. Durante uma Era de Ouro, todas as unidades ganham um bônus de 10% de força e +1.
O bônus de força aplica-se tanto às unidades terrestres, navais e aéreas quanto às cidades.
Uma unidade de combate corpo a corpo.
(3ª coluna no geral)
(6ª coluna no geral)
(Apenas ruínas antigas atualizam)
50% de bônus vs. unidades montadas.
Mudanças positivas únicas.
12 força, acima de 11 (+ 9%)
Mudanças positivas de atualização constante.
Enquanto cura, cura 10HP por turno a mais. Esta promoção está marcada com & quot; taxa de cura dupla & quot; mas não age como tal.
Construção da linha de ouro.
(8ª coluna no geral)
Rotas Comerciais feitas por outros Civs para esta cidade fornecem +1, e elas com +1.
3 ouro gerado por turno, subindo de 2.
Note que estas pontuações são uma questão de opinião pessoal baseada em experiências com a Civilização. Você pode descobrir uma maneira de utilizar o Civ de maneira mais eficaz de maneiras não convencionais.
Acima: The Composite Bowman à esquerda do Immortal selecionado em uma colina. Se não fosse pelo bônus de velocidade da Pérsia em Idade de Ouro, o Immortal não seria capaz de escapar.
Acumulando Pontos de Idade de Ouro suficientes do excesso de felicidade.
Grandes artistas será o seu principal método de geração de Golden Age durante a maior parte do jogo. Se você puder gerá-los com rapidez suficiente (combinado com outros métodos para iniciar a Era Dourada e talvez o Chichen Itza e / ou o princípio do Sufrágio Universal na Árvore da Liberdade), você poderá manter uma Idade de Ouro constante indefinidamente. . Essa é uma das estratégias mais populares específicas do Civ, conhecida como & quot; Para sempre dourado & quot ;.
Leva apenas duas tecnologias para chegar aos Imortais, que são excelentes no combate a outras unidades. Se você realmente quiser fazer bom uso deles, precisará de algo que atue bem contra as cidades. Como tal, você precisará Bowmen Composto ou Catapults - vá para o primeiro se o seu adversário estiver cercado por terrenos acidentados, ou o último caso contrário. Research Bronze Trabalhando em conjunto com Matemática (para Catapultas) ou Construção (para Bowmen Composto) no início, e você deve ter uma boa chance de ser capaz de derrotar um Civ despreparado.
Acima: O bônus de velocidade para todas as suas unidades não se aplica até o turno após o início da Era de Ouro, se você a iniciou manualmente. Para compensar, as unidades ainda terão o bônus de velocidade no turno após o término da Era de Ouro, conforme mostrado abaixo:
Os trabalhadores (e os barcos de trabalho) podem obter mais rapidamente novas peças para melhorar, reduzindo o tempo necessário para melhorar tudo.
Vamos voltar a nos concentrar na guerra novamente. Com +1 de movimento, suas unidades serão mais móveis do que as de qualquer outra pessoa, o que significa que você pode retirar rapidamente qualquer coisa que se machuque ou perseguir facilmente unidades inimigas feridas. O aumento de 10% no combate dá às suas unidades uma ligeira vantagem contra um exército equivalente (e torna os Immortals ligeiramente mais fortes que os Hoplites da Grécia.) Mais interessante, esse bônus funciona contra cidades, o que significa que você pode cortar alguns turnos .
Acima: Eu posso mover o Arqueiro Composto para a colina onde o Trabalhador está e atirar no mesmo turno.
Sua idade de ouro inicial não durará para sempre. Assim, após as suas primeiras conquistas, é uma boa idéia consolidar o que você tem e avançar para a tecnologia do Serviço Civil para ter uma boa chance na maravilha de Chichen Itza. Isso fará com que a sua Idade de Ouro seja ainda maior, tornando seu UA ainda mais forte do que já é. Se você conseguir terminar a árvore da Política Social do Liberty antes de estar disponível, você pode escolher um Great Engineer gratuito do seu finalizador para apressar a maravilha e garantir que você a use antes que outra pessoa o faça.
Acima: No turno 197, em um jogo de velocidade normal, iniciei uma Era de Ouro através do excesso de felicidade e usei três Grandes Artistas para ampliá-la. A Era Dourada resultante foi tão longa que me deu tempo suficiente para conseguir que os Grandes Artistas (assim como o princípio do Sufrágio Universal) continuassem. No turno 347, eu ganho o jogo ainda na mesma Idade de Ouro, com 51 voltas adicionais ainda jogadas.
Agora que o Forever Golden da Pérsia, você pode voltar a se concentrar na guerra. Desta vez, no entanto, você terá os bônus financeiros, produtivos e culturais de estar em uma Era Dourada constantemente, ao invés de por um breve momento, dando-lhe uma vantagem tanto infra-estrutural quanto militar.
Então, eu estabeleci uma estratégia para levar com a Pérsia: Use Imortais tanto com Catapultas quanto com o Arqueiro Composto, bem como a Política Social de Representação, a fim de garantir uma conquista antecipada. Consolide-se nas próximas duas épocas, depois assegure uma Era de Ouro permanente e use as vantagens para uma dominação ou uma vitória diplomática. Há algumas coisas adicionais que preciso apontar, mas que não se encaixam nas subseções anteriores.
Acima: Não é muito, mas ainda é bom como um bônus extra.
Use a Política Social de Representação na árvore Liberty junto com Immortals e Catapults ou Bowmen Compostos para lançar um poderoso ataque antecipado.
O modificador de duração da Era de Ouro é 100% se você não tiver bônus para a duração da Era de Ouro (e não estiver jogando como Persia), 150% se você tiver um bônus (Persa UA, Chichen Itza ou o título Universal Sufrágio) 200% com dois ou 250% com todos os três.
Ambição dá Kris Swordsmen um ataque mais forte, mas defesa mais fraca. Mobilidade extra significa que é mais fácil retirá-los do combate antes que sua penalidade defensiva se torne um problema.
Antes de olhar para a característica icônica dos Imortais - o aumento da taxa de cura - vamos considerar a força maior dos Imortais. É apenas 9% mais forte que um Spearman normal, mas qualquer diferença é suficiente para obter uma vantagem em combates uniformes. Contra unidades montadas em corpo a corpo, é essencialmente força 18 em vez de 16,5 (antes de levar em conta promoções) tornando-se muito mortal contra Cavaleiros. Em última análise, porém, a maior força é uma característica menor desta unidade, e não é algo que você realmente precisa pensar.
Acima: Prova de que a "taxa de cura dupla" não é realmente duplo, mas sim +10 por turno. O Immortal que está curando tem um Imortal promovido pelo Medic ao lado dele.
Um tempo como este é tão bom quanto qualquer outro para discutir as unidades de taxa de cura exata, para se ter uma ideia de que tipo de ataques suas unidades podem suportar. Aqui está uma tabela mostrando a saúde por turno das unidades terrestres normais. Adicione 10 a cada valor para obter a taxa de cura para Imortais, ou unidades que receberam a promoção da Fonte da Juventude. Adicione 20 para um Kris Swordsman com a promoção Invulnerability.
** Você pode obter Khans aliando City-States enquanto completa a árvore de Política Social de Patrocínio. O bônus de taxa de cura de Khans não se acumula com as promoções do Medic.
Imortais fazem excelentes manetes para levar dano em nome de unidades de ataque ou cerco.
Pikemen promovidos de Immortals basicamente têm o mesmo papel que os Immortals - absorvendo dano em nome de outras unidades. Além desse ponto, no entanto, o uso deles muda um pouco.
A Corte do Sátrapa é exatamente o que você precisa exatamente quando você precisa. O meio do jogo é geralmente um momento difícil para lidar com a felicidade, especialmente se você estiver fazendo conquistas imortais. Você realmente não quer atrasar futuros ataques só porque você esgotou o potencial para edifícios de felicidade em suas maiores cidades e está preso com a tentativa de construir zoológicos em áreas de baixa produção. A Satrap's Court offers two points of local city happiness - equal to a Colosseum, Zoo or Stadium, and will help you get through the mid-game without unhappiness or resorting to trade deals with Civs that hate you due to all the warmongering you've been doing.
It's worth pointing out that like most other happiness buildings and wonders (Notre Dame is an exception) the happiness offered by these courts of Satraps is local city happiness. Local city happiness is capped by the population of the city that produces it, so a size 3 city with both a Colosseum and Zoo will produce 3 points of happiness for the empire, rather than the 4 you'd expect. Usually, this cap won't be a problem, but it does mean that a city alone generally can't produce more happiness than unhappiness - it's up to things like luxuries to cover the difference.
Aside from providing happiness at a useful time, the courts of Satraps also are maintenance-free, being Bank replacements. In fact, it's the only building in the game that offers happiness for no maintenance (including prerequisite buildings) and can be built in any city. Circuses are maintenance-free, but can only be built in cities which have horses or ivory nearby, and Egypt's Burial Tombs are maintenance-free in themselves, but they require Shrines, which have a small maintenance cost. The advantage of this is that you can maintain happiness for a lower cost than many other Civs, freeing up some cash for City-State bribing, or unit upgrading, or that kind of thing.
It's a good idea to switch to Rationalism as soon as you're in the renaissance era - the policies in Aesthetics will still be useful later in the game, so there's no shame in putting them off.
Tithe or Church Property.
Religious Texts or Itinerant Preachers.
Vote no unless you're captured plenty of wonders.
Vote no unless you have a Natural Wonder of your own.
Vote no unless you have no uranium of your own, another Civ does and they're likely to use it.
Vote yes unless you're the leader technologically speaking.
Vote no unless you feel potential rivals will be hurt more.
Wonders listed in this era should probably be captured rather than built.
Forbidden Palace (Patronage Only)
Even if there are no near targets for early rushes, you'll want to build plenty of Immortals quickly anyway as they become obsolete on a technology that's a high priority for you. Spending lots of time on wonders instead of units may mean you end up throwing away a UU.
Immortals are excellent meatshield units and can take a lot of damage before they have to withdraw, but being melee units, they're not particularly great at fighting cities except for the last hit - they'll take a lot of damage and there's a good chance they'll be finished off the following turn. Be sure to bring Composite Bowmen or Catapults with them.
This method of generating Golden Ages only works when you're not already in them. Around the late-medieval or early-renaissance eras, you should be able to start a Golden Age you can make last indefinitely through use of Great Artists (as well as Social Policies and maybe the Taj Mahal wonder) so there's no real need to have lots of excess happiness.
On higher difficulties in particular, you have to learn to live with the fact you can't entirely guarentee getting a wonder. It's still possible (but harder) to keep up a permanent Golden Age without the Chichen Itza, or at least be in one far more turns than you're out of one.
Once you've filled the two Artist specialist slots the Artists' Guild has, the only way to increase your generation of them is through boosts to Great Person Points. One of these is having a Garden in the city. Gardens can only be built on riverside or lakeside cities (unless you got a free one from the Hanging Gardens wonder) so make sure your Artists' Guild goes on a city that meets one of those criteria.
Generating Great Artists won't increase the cost of future other Great People, and vice versa. It's a good idea to dedicate a city (or even the same city as the one with the Artists' Guild, so the National Epic will go further there) to Great Scientist or Engineer production, as there's no real downside for doing so.
Making money gets a lot easier once you're in a Golden Age, but losing International Trade Routes to pillagers can still make quite a dent to your income. Additionally, you shouldn't be reckless with your spendng - you won't have the level of income which Venice has, for example, so don't just buy things without thinking - it may be better to build it the normal way.
It's a fairly common misconception that it's not possible (or very difficult) to win a domination victory using the Freedom ideology. For most warmongering Civs, it doesn't work as well as Autocracy or Order, but for Persia it has synergy with both their UA and UB making it often the strongest option.
There's two approaches to facing Persia's UA - one is prevention (try to stop them getting Golden Ages) and the other is mitigation (try and limit their impact.)
Accumulating enough Golden Age Points from excess happiness.
Let's look at dealing with the first method of generating Golden Ages. Warmongers can help ruin Persia's happiness by pillaging them, while diplomatic Civs may prefer to try and embargo of one of their luxuries. Anything that hurts their unhappiness even slightly will hurt their generation of Golden Ages unless they've managed to maintain a permanent one through other means.
Immortals, like regular Spearmen (despite their higher strength,) are vulnerable to Swordsmen and reasonably vulnerable to Composite Bowmen. Got neither? Try building plenty of Spearmen of your own - they're not that much weaker than Immortals so will stand up reasonably well.
Like all UBs, it's hard to explicitly play against Satraps' Courts. You won't really be able to deal with the extra happiness they offer Persia, but you can weaken another function they have - acting as a gold multiplier. Sending in fast units to pillage their gold-giving tiles helps.
Early-game Aggressors - Try to fight around their Immortals; other units they have will be much easier to kill. If an Immortal's in your way, surround it, make use of flanking bonuses and kill it.
These guides cover every Civ in the game and can be used as quick reference guides.
Civ summaries (Gives a brief overview of how each Civ plays)
All 43 Civs are covered in in-depth guides linked below. In brackets are the favoured victory routes of each Civ.

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